Friday, July 8, 2011

UAS STMIK WUP Non Reguler SIA 201046

UJIAN AKHIR SEMESTER
“HUMAN COMPUTER INTERACTION”
PROGDI  : S1 Teknik Informatika
STMIK WIDYA UTAMA PURWOKERTO
 
Nama           : Siswadi
NIM             : SIA 201046

Jawaban Soal :

1.   Pada saat membangun sebuah interface hal-hal yang harus diperhatikan dalam hal tata letak menu adalah :
            a.  Harus memahami atau disesuaikan dengan sifat & karakteristik, kebiasaan, persepsi &           pengolahan kognitif, keterampilam motorik pengguna                
             b. Komponen Antarmuka harus User Friendly; yaitu antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa senang menggunakan software tersebut.
c.   Harus bersifat Erginomik, atau aspek fisik yang dapat memberikan lingkungan kerja yang nyaman.
            d.   Harus bersifat konsisten dll.
            e.   Dapat menghasilkan sesuai dengan harapan atau sesuai dengan sistem manual yang pernah berjalan.
            f.    Harus User Compability

2.         a)   Keunggulan GUI (Graphic Unit Interface) :
                        -     Memiliki tampilan yang menarik
                        -     Mudah dipahami dan dipelajari serta mudah digunakan
      -   Bersifat WYSIWYG (What You See Is What You Get), apa yang tampil di dalam GUI   merupakan gambaran dari hasil yang akan kita dapat.
                        -     Multi Tasking, GUI memiliki kemampuan untuk melakukan multi tugas dan proses dalam sebuah sistem yang sedang berjalan.
                       

            b)   Keunggulan CLI (Command Line Interface) :
                        -     Tampilan antarmuka yang sangat-sangat sederhana
                       
                             -      Sering digunakan sebagai Tool Rescue, atau sarana untuk memulihkan sistem, atau Tweaking sebuah sistem, bahkan untuk me-Recovery sebuah sistem.
                        -     Sistem relatif sangat ringan
                        -     Memiliki Tool atau melakukan suatu tugas atau proses yang tidak bisa dilakukan dalam GUI atau VUI


                  c)   Keunggulan VUI (Voice Command Interface) :
                        -     Sebagai interface alternative yang cukup handal
                        -     Memiliki kesan lebih canggih dan modern ketimbang GUI atau CLI.
                        -     Sangat berguna jika tangan user sibuk sehingga sulit menggunakan GUI atau CLI
                        -     Memiliki Mobilitas yang tinggi, yaitu jika User membutuhkan mobilitas maka VUI sangat cocok dan sangat handal








TUGAS UJIAN AKHIR SEMSTER
Kajian                : HCI (Human Computer Interaction)
Disusun Oleh      : Siswadi (SIA 201046)

Materi Kuliah yang disampaikan oleh Dosen HCI yaitu ; Nahar Mardiyantoro, M.Kom. STMIK Widya Utama Purwokerto


A.  Komponen dan Prinsip Perancangan Interface
     Di dalam hubungan interaksi manusia dan komputer terdapat komponen-komponen penting yang menjadi syarat, yaitu :
1)    Human (Manusia)
2)    Computer (Komputer)
3)    Interaction (Interaksi yang dijembatani oleh Interface/antarmuka)
    
     Untuk terciptanya interaksi manusia dan komputer menjadi nyaman, bermanfaat dan menarik, perlu diciptakannya sebuah interface/antar muka yang menjadi jembatan interaksi manusia dengan komputer.

Interface yang diinginkan User
          a)  Interface atau antarmuka komputer harus user friendly (ramah dengan pengguna), yaitu :
              1)  Antarmuka yang bagus
              2)  Mudah dioperasikan
              3)  Mudah dipelajari
              4)  Pengguna merasa senang menggunakan software tsb.
          b)  Antarmuka yang berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
          c)  Suatu antarmuka yang dibuat seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Bidang ilmu yang berkaitan dengan HCI
a)    Teknik Informatika / Ilmu Komputer, yaitu untuk memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem IMK.
b)    Psikologi, yaitu untuk memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, keterampilam motorik pengguna.
c)    Perancangan Grafis dan Tipografi, gambar dapat digunakan sebagai sarana yang cukup efektif untuk dialog antara manusia dengan komputer.
d)    Ergonomik, aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
e)    Antropologi, untuk memahami cara kerja berkelompok yang masing-masing anggota bekerja sesuai dengan bidangnya.
f)     Linguistik
g)    Sosiologi

Prinsip utama dalam perancangan Interface
            1)  User Compabiity
                 Interface harus dirancang sedemikian rupa, seolah-olah mengenal betul user. Jangan sekali-kali Developer Oriented.
            2)  Product Compability
                 Dapat menghasilkan sesuai dengan keinginan user, atau sesuai dengan manual dari sistem yang pernah berjalan.
            3)  Task Compability
                 User dihadapkan pada pilihan yang mudah dan proses berpikir user dipindahkan ke dalam interface.
            4)  Work Flow Compability
                 User tidak boleh dibuat bingung atas urutan serta runtutan pekerjaan yang tidak benar
            5)  Consistensy
                 Ketika melakukan perancangan interface, tidak diperkenankan terlal “kreatife” dalam penerapan elemen-elemen interface.
            6) Familiarity
                 Manusia mudah mengingat atas apa yang sering dilihatnya. Gunakan elemen seperti icon yang sudah familiar.
            7)  Simplicity
                  User lebih suka iterface yang sederhana tidak berbelit belit namun berbobot.
            8)  Direct Manipulation
                 User mempunyai rasa bosan, maka berharap ada media/tools yang dapat melakukan perubahan pada interface
            9) Control
                  User mempunyai tingkat konsentrasi berubah-ubah. Berikan pengendali atas kejadian tersebut
            10)       WYSISWYG
                 User memperoleh informasi sesuai yang dilihat dilayar monitor
            11) Flexibility
                 Adanya solusi lain dalam penyelesaian task, seperti hotkey.
            12)       Responsive
                 Reaksi tanggap cepat atas data inputan yang diberikan oleh user.
            13)       Invisible Technology
                 Mempunyai kelebihan fitur lain yang berhubungan atau tidak berhubungan dengan fungsi.
            14)       Robustness
                 Suasana bersahabat diciptakan dengan pesan-pesan yang baik.
            15)       Protection
                 Berikan fitur kenyamanan atas kesalahan yang dilakukan oleh user. Seperti fitur recovery data.
            16)       EoL EoU
                 User akan senang jika interface mudah dipelajari serta cepat digunakan.

B.  Sistem Multi Sensor
     Sistem multi sensor adalah merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu Channel dalam intertaksinya. Sistem tersebut adalah :
·         Speech Sound
·         Non Speech Sound
·         Animasi dan Video
·         Handwriting
·         Gestures
·         Computer Vision
Sistem multi sensor memiliki aplikasi, meliputi :
·         Menyiapkan Interface bagi user untuk kebutuhan khusus
·         Virtual Reality

1.  Pendahuluan
     Manusia memiliki 5 indera : penglihatan, perabaan, pendengaran, rasa dan bau. Penglihatan lebih dominan digunakan. Penggunaan multi saluran-Channel sensor meningkatkan bandwidth interaksi antara manusia dengan komputer. Hal ini juga akan membuat interaksi manusia dengan komputer menjadi seperti interaksi antara manusia dengan lingkungannya, membuat penggunaan sistem lebih natural.

2.  Usable Sensory Inputs
     Usable sensory inputs ada 5 yaitu ; berkenaan dengan penglihatan (Visual), merupakan sensor yang paling utama digunakan dalam komunikasi. Suara (Sound) digunakan terbatas pada beberapa interface. Misal suara “beep” digunakan sebagai “warning”. Pendengaran (Hearing), digunakan dalam kehidupan sehari-hari sehingga perluasan aplikasi ke interface dapat bermanfaat. Rasa (Taste) dan bau (Smell) merupakan sensor yang paling sedikit digunakan. Kedua sensor ini lebih digunakan sebagai penerimainformasi dari pada untuk komunikasi. Karena hanya ada sedikit cara menginplementasikan device yang dapat me-generate keduanya, maka sensor-sensor ini tidak dikembangkan.

3.  Sistem Multi-Modal dan Multi-Media
     Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indera alami manusia. Dengan menggunakan lebih dari 1 indera atau mode komunikasi, sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel (jalur yang berhubungan dengan pendengaran, suara).
     Sistem multi-media menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi, yaitu :
·         Video
·         Text
·         Icon
·         Animasi
·         CD-i
Sistem multi-media sering disebut juga sebagai multi-modal, tetapi tidak selalu.

4.  Speech (Perkataan) di Interface
     Speech (Perkataan) di interface berguna untuk keadaan ;
·         Tangan si pembicara sibuk
·         Perlu mobilitas
·         Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
·         Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan menggunakan keyboard

1)  Struktur Perkataan
     Pada pengenalan berbasis komputer dan generasi perkataan, kita perlu memahami struktur dasar dari perkataan. Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem, yang merupakan elemen atomic perkataan. Tiap phonem mempresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal).
     Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberika kekayaan dan tekstur bahasa, tetapi sangat sulit dihitung secara kuantitas.
     Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara. Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophine melambangkan semua bunyi-bunyian dalam suatu bahasa, berdasarkan analisa bahasa yang digunakan ada 120 dan 130 allophone, ini yang kemudian membentuk morpheme yang mewakili sejumlah kecil unit dari bahasa yang memiliki arti. Ini merupakan blok yang membangun dasar dari bahasa dibandingkan perkataan.

2)  Speech Recognition (Pengenalan Perkataan)
     Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tetapi banyak menemui ketidak suksesan. Penyebab ketidak suksesan itu adalah :
·         Kompleksitas dari bahasa
·         Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan. Suara-suara background akan mempengaruhi input. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi.
·         Variasi individu. Orang mempunyai suara yang unik, dalam sistem yang sukses diarahkan untuk sensitif terhadap variasi dan frekuensi dari suara pembicara yang sudah biasa dikenal oleh sistem. Sistem dapat gagal untuk mengenali pembicara yang baru.
·         Aksen dan penggunaan bahasa yang berbeda dapat menyebabkan masalah yang serius pada sistem.

3)  Speech Synthesis (Perkataan Buatan)
     Speech synthesis merupakan pelengkap dari speech recognition. Ide agar dapat berbicara dengan komputer merupakan hal yang menarik bagi banyak user, khususnya bagi mereka yng tidak bisa menggunakan komputer.

Masalah yang ada pada speech synthesis :
·         User sangat sensitif terhadap variasi dan intonasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolelir ketidak sempurnaan pada speech synthesis.
·         Output dalam bentuk suara tidak dapat direview atau dibrowse dengan mudah.
·         Meningkatnya noise (berisik) disuatu lingkungan, atau menggunakan headphone akan meningkatkan biaya.

Lingkungan aplikasi speech synthesis :
·         Bagi tuna netra, speech synthesis media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang terbatas.
·         Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus pada hal lain. Contohnya signal bahaya pada aircraft cockfit.

4)  Non-Speech Sound
     Digunakan sebagai alarm dan warning, atau status informasi. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user. Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon atau situasi tertentu, tapi bukan tampilan visualnya.
Perbedaan :
Speech
Non Speech
·         Serial dan user harus mendengarkan keseluruhan kalimat sebelum mengerti maksudnya, sehingga membutuhkan waktu yang relatif panjang.

·         Kita perlu memahami dan menterjemahkan untuk mengetahui bahasa yang digunakan.
·         Dapat disosialisasikan dengan kejadian khusus, dan waktu yang dibutuhkan relatif lebih pendek.

·         Universal (mempunyai arti yang sama di belahan bumi yang mana pun).

·         Menyediakan informasi status.

·         Navigasi sistem.







UJIAN AKHIR SEMESTER
                                            "PEMROGRAMAN MATEMATIKA"
                                                 PROGDI : S1 Teknik Informatika
                                                        STMIK WIDYA UTAMA


Nama   : Siswadi
NIM     : SIA 201046


Soal 1 :
Menentukan jalur terpendek dan diformulasikan secara matematika

Min Z = 110 X1.2 + 220 X1.3 + 210 X1.4 + 120 X2.3 + 120 X2.5 + 70 X3.4 + 160 X3.6 +
        190 X4.6 + 190 X5.6

Kendala/Batasan :

- X1.2 + X1.3 + X1.4 = 1
- X1.2 = X5.2 => X1.2 + X3.2 - X5.2 = 0
- X1.3 = X6.3 => X1.3 + X2.3 + X4.3 - X6.3 = 0
- X1.4 = X4.6 => X1.4 + X3.4 - X4.6 = 0
- X2.5 = X6.5 => X2.5 - X6.5 = 0
- X6.5 + X6.3 + X6.4 = 1

Solusi Menggunakan Ms. Excel Solver 2007
Klik di sini



Soal No. 2

    Suatu perusahaan memproduksi dua produk melalui dua proses perakitan. Proses pertama memiliki kapasitas 100 jam, dan proses perakitan kedua memiliki kapasitas 42jam. Pada proses perakitan pertama, tiap produk memerlukan sepuluh jam. Pada proses perakitan kedua, produk 1 membutuhkan 7 jam dan produk 2 memerlukan 3 jam. Laba untuk produk 1 adalah 6000 perunit dan laba untuk produk 2 adalah 4000 perunit.

Formulasi :

INDUSTRI X
Produk      : A, B
Labour      : 2 Produk
jam Kerja  : 100 Jam, 42 Jam
Clay          : 10 Jam, 7 Jam, 3 Jam

PRODUK A
===============
Laba        : 6000
Waktu     : 10 Jam , 7 Jam

PRODUK B
===============
Laba       : 4000
Waktu     : 10 Jam, 3 Jam

GOAL :
Meningkatkan Profit

Alternatif : Jumlah Produksi -> X1=A X2=B
Kendala    : a1= 10  Jam
                 :  a2= 7    Jam
                  : a3= 3    jam
Batasan     : b1= 142 Jam
        

Kendala :
a1+a2*X1 + a1+a2*X2 <= b1
X1, X2 >= 0

Max Z= 6000*X1 + 4000*X2

Kendala :
10+7*X1 + 10+3*X2 <= 142
X1, X2 >= 0
X1, X2 = 7/3